前 PlayStation 總裁揭示,將遊戲製作人明星化是 Sony 早期行銷策略。此舉借鏡音樂界,將創作者包裝成品牌以建立玩家信任與情感連結,使粉絲忠誠度能超越平台本身,但也伴隨製作人光環過大的風險。前 PlayStation 總裁揭示,將遊戲製作人明星化是 Sony 早期行銷策略。此舉借鏡音樂界,將創作者包裝成品牌以建立玩家信任與情感連結,使粉絲忠誠度能超越平台本身,但也伴隨製作人光環過大的風險。

前 PlayStation 總裁 Shawn Layden 表示 Sony 會故意打造小島秀夫等明星遊戲製作人

2025/12/29 20:58

前 PlayStation 總裁 Shawn Layden 透露 Sony 有策略性地將遊戲製作人如小島秀夫等,塑造成明星級人物,採取類似搖滾歌手的行銷方式以提高品牌與遊戲魅力。

對於許多資深玩家而言,聽到「小島秀夫」、「宮崎英高」或是「三上真司」這些名字,往往比聽到遊戲標題本身更令人興奮。這種將遊戲製作人視為「明星」的現象並非偶然,根據前PlayStation全球工作室總裁Shawn Layden稍早接受訪問時的說法,這其實是Sony在品牌創立初期就精心策劃的行銷策略。

把製作人當「樂團主唱」來捧

Shawn Layden指出,在PlayStation品牌發展初期,許多行銷團隊成員其實來自於音樂產業。因此,他們將唱片圈的宣傳邏輯帶入了遊戲界——不再只是單純推銷一個冷冰冰的遊戲卡帶或光碟,而是將遊戲製作人包裝成「搖滾巨星」。

「他們想行銷的是平台本身,並且像行銷一個樂團、歌手一樣,藉此行銷開發者與遊戲」。Shawn Layden解釋,這種策略讓玩家不再只記得「這是一款PlayStation遊戲」,而是會記住「這是Naughty Dog的作品」,或是「這是小島秀夫的新作」。

透過這種方式,Sony成功讓小島秀夫等遊戲製作人成為全球知名的公眾人物,即便不玩遊戲的人,可能也聽過這些大師的名號。

「造星」始祖:高橋名人與16連射

雖然Sony將此模式發揚光大,但追溯遊戲史,這種「造星」手法其實早有先例。最經典案例莫過於任天堂的紅白機時代,由Hudson Soft塑造的「高橋名人」 (本名為高橋利幸)電玩高手形象。

當年Hudson Soft為了推廣其射擊遊戲,將自家營業部及宣傳部員工高橋利幸,包裝成具有「每秒連按16次」的遊戲神人形象,不僅舉辦全日本巡迴大賽,甚至還拍攝電影、推出漫畫,更有同名系列遊戲推出。高橋名人成為了當時孩子們心目中的偶像,也成功帶動了《星際戰士》等遊戲的驚人銷量,這證明了將「人」推到幕前,能產生巨大的粉絲黏著度。

格鬥遊戲界的「藝人」製作人

這種手法在格鬥遊戲圈更是屢見不鮮。例如《鐵拳》系列製作人 原田勝弘,總是戴著墨鏡登場,以幽默且硬派的形象與玩家互動 (那句”Don’t ask me for s**t”更是經典),或是前《快打旋風》系列製作人小野義德,總是隨身帶著「布蘭卡」公仔,以誇張的肢體語言和標誌性的”昇龍拳!”口號聞名。

這些製作人透過鮮明的個人特質,將自己變成了遊戲品牌的最佳代言人。

分析觀點:為什麼遊戲圈需要「造星」?

筆者認為,遊戲公司之所以熱衷於「造星」,主要有以下幾個核心考量:

• 建立信任標章 (Trust Seal):在每年數千款新遊戲的紅海市場中,知名製作人的名字就像是品質保證。看到「宮崎英高」,玩家就預期遊戲會有高品質的「魂系」體驗,看到「小島秀夫」,就期待會有電影般的敘事手法,這都降低玩家的遊戲選擇決策門檻。

• 人性化的連結 (Human Connection):遊戲開發是複雜的技術工程,但玩家需要的是情感投射。透過一個具體的「人」來代表整個開發團隊,能讓玩家產生更強的情感連結與社群歸屬感。

• 行銷話題性:相比於冷硬的程式碼與規格,製作人的訪談、軼事甚至是推特上的廢文,更容易被媒體報導與社群轉發,進而維持遊戲在發售空窗期的熱度。

Shawn Layden的說法指出Sony索尼在行銷戰略上的高明之處,但「造星」也是把雙面刃。當製作人的光環大過公司時 (如當年Konami與小島秀夫的決裂),一旦雙方分道揚鑣,隨之而來的公關危機與粉絲流失,也是遊戲公司必須承擔的風險。但不可否認的是,正是這些「明星」,讓遊戲產業變得更加多彩且充滿傳奇色彩。

資料來源

  • https://mashdigi.com/former-playstation-president-shawn-layden-reveals-sony-deliberately-creates-stars-marketing-developers-like-hideo-kojima-as-rock-stars/
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