النقاط الرئيسية:
تسببت ثغرة أمنية كبيرة في Rainbow Six Siege في إطلاق واحد من أكبر عمليات التراجع الطارئة في الألعاب الإلكترونية الحديثة. بينما تعمل Ubisoft على استعادة اللعبة، تثير الحادثة مقارنات جديدة مع الأنظمة المشفرة الأصلية، حيث يكون التراجع عن المعاملات مستحيلاً في كثير من الأحيان بحكم التصميم.
أوقفت Ubisoft مؤقتاً الخدمات الرئيسية لـ Rainbow Six Siege بعد أن سيطر قراصنة على أجزاء من البنية التحتية للعبة عبر الإنترنت. أبلغ اللاعبون الذين سجلوا الدخول أثناء الحادثة عن تلقي حوالي 2 مليار اعتماد R6 لكل منهم، إلى جانب عناصر نادرة داخل اللعبة.
بناءً على تسعير Ubisoft الخاص، حيث تكلف 15,000 اعتماد R6 مبلغ 99.99 دولاراً، ترجمت المكاسب المفاجئة إلى ما يقرب من 13.3 مليون دولار من الاعتمادات لكل لاعب. أجبر حجم الثغرة الأمنية Ubisoft بسرعة على اتخاذ إجراءات جذرية.
أكد فريق Rainbow Six Siege أن التراجع عن جميع المعاملات منذ الساعة 11:00 صباحاً بتوقيت UTC كان جارياً. وشمل ذلك المشتريات داخل اللعبة وتحويلات الاعتمادات ونشاط السوق ذي الصلة.
اقرأ المزيد: ترامب يدخل Web3: لعبة كريبتو بطابع مونوبولي قيد التطوير
في التحديثات اللاحقة، قال فريق Rainbow Six Siege إن التراجع سيتبعه اختبار شامل لمراقبة الجودة لضمان عودة الحسابات إلى حالة صالحة.
أكد المطورون على الحذر بدلاً من السرعة، مشيرين إلى أن توقيت الإطلاق الكامل لا يمكن ضمانه. بدأ الاختبار المباشر بعدد محدود من اللاعبين بعد ذلك بوقت قصير، مما يشير إلى عودة تدريجية بدلاً من إعادة فتح فورية.
تناولت Ubisoft أيضاً مخاوف اللاعبين مباشرة:
ساعدت هذه الشفافية في طمأنة بعض أقسام المجتمع، لكن هناك إحباط بشأن الانقطاع وعدم اليقين.
تثير حالة Rainbow Six Siege واحدة من الاختلافات الأساسية بين اقتصاديات الألعاب التقليدية والاقتصاديات القائمة على الكريبتو. كانت Ubisoft قادرة على:
في نظام مالي لامركزي أو ألعاب قائمة على البلوكشين، تكون هذه الأنشطة أكثر تفصيلاً. بعد تسوية المعاملات على السلسلة، يتم التراجع عنها عادةً من خلال إجراءات استثنائية، بما في ذلك الانقسامات الصعبة أو تصويتات الحوكمة، وكلاهما يشكل مخاطر على السمعة والتقنية.
يوفر لنا تاريخ الكريبتو الأخير أمثلة على عمليات التراجع التي تثير الجدل، مما يدعم فكرة أن الغير قابل للتغيير هو خاصية وقيد في نفس الوقت.
أثارت المغامرة محادثة جديدة حول موضوع ما إذا كان يمكن وينبغي لامركزية العملات داخل اللعبة أو الانتقال إلى أنظمة قائمة على البلوكشين.
يعتقد مؤيدو اللامركزية أن:
يعارض المنتقدون قائلين:
توضح حالة Rainbow Six Siege كيف يمكن للأنظمة المركزية التركيز على استرداد المستخدم حتى على حساب الثقة في الاقتصاد الداعم لها.
اقرأ المزيد: شبكة Pi تعزز النظام البيئي بإطلاق لعبة FruityPi، وتسعى لزيادة الفائدة
جربت Ubisoft بالفعل ألعاب البلوكشين وتعاونت مع مزودي بنية Web3 التحتية لتجربة الأصول المُرمّزة والملكية الرقمية. على الرغم من أن Rainbow Six Siege لا تطبق الكريبتو، فإن المقارنة بين هذا الحدث والتصميم القائم على البلوكشين يصعب تجاهلها.
بالنسبة لمطوري الكريبتو، الدرس بسيط؛ يحتاج الغير قابل للتغيير إلى التوازن مع الأمان والحماية للمستخدم. في حالة شركات الألعاب التقليدية، تذكرهم الحلقة بأن التحكم المركزي مسؤولية.
بينما تحاول Ubisoft إعادة Rainbow Six Siege إلى الإنترنت، يظل هذا النقاش دون تغيير على نطاق واسع، نقاش يحد مجالات الألعاب والأمن واقتصاديات الكريبتو.
ظهر المنشور 13.3 مليون دولار من الاعتمادات لكل لاعب: التراجع في Rainbow Six Siege يسلط الضوء على حدود اقتصاديات الألعاب المركزية لأول مرة على CryptoNinjas.


